家長堅持認(rèn)為,這款游戲一定存在騙錢陷阱;否則,兒子怎么可能在那么短時間內(nèi),花掉那么多錢。
吸金“陷阱”是否真的存在?如果沒有監(jiān)管,這樣的“無底洞”會不會“毒害”更多年輕人?
與其痛恨,不如反省
在小呂身上,網(wǎng)游“精神鴉片”特性暴露無遺。
采訪中,記者曾試著與小呂家長探討孩子的教育問題,對方總是一語帶過,避而批判游戲。不過在記者看來,相比痛恨網(wǎng)游,家長更應(yīng)反思:孩子為什么大把花錢卻絲毫不覺心痛?自己的孩子,又為何會有那么多時間,可以沉迷游戲?
孩子的教育一直是個復(fù)雜的社會問題,但像小呂這樣的,一定能夠在平時生活中找到其根源。比如,家長是否引導(dǎo)孩子將空余時間用在學(xué)習(xí)、閱讀及一些更有意義的事情上;再比如,有沒有讓孩子知道賺錢的艱辛。同時家長無節(jié)制的給予,給孩子沉迷游戲創(chuàng)造了極好的物質(zhì)條件。從這個角度來說,家長是無法逃避的第一責(zé)任人。
不知道50萬元的損失,能不能讓小呂父母明白:孩子沉迷游戲,到底是誰之過?
50萬元,“抽”裝備花不了幾天
得到允許后,記者用“iPad”登錄上了小呂擁有的一個角色。這是個“弓箭手”(游戲中的一個職業(yè))。小呂告訴記者,培養(yǎng)這個角色,已花了差不多15萬元。游戲城區(qū)里,這個角色金光熠熠,揮舞著巨大的翅膀,鶴立雞群,“這身金光,就是錢砸出來的。”而他的另一個角色,已投入了30多萬元。
錢怎么花掉的?小呂說,相比在游戲中反復(fù)打怪,游戲提供了“速成”獲取角色裝備的渠道:即可用“鉆石”(游戲貨幣的一種)進(jìn)行“祈福”,簡單來說就是抽獎;連抽10次,必獲一款“4階”以上的“傳說級”裝備。一次“10連抽”,需消耗1800顆鉆石; 充值是獲取大量鉆石的唯一渠道,1元錢可換取10顆鉆石。一次“10連抽”,需充值180元。
而這才只是砸錢的第一步。抽到的裝備需升級才能發(fā)揮威力,升級1階,需3款同樣的裝備。如3款同樣的4階裝備,可“合成”1款5階裝備。以此三合一不斷疊加,最終可升級到最高等級9階。記者簡單換算了一下,合成一款頂級9階裝備,需“243”款4階裝備。如全部依靠“10連抽”獲取,至少要投入4萬多元。照這么來算,小呂角色身上的全套9階裝備花掉15萬元,不足為奇。
為方便小呂在美國留學(xué)的生活消費,父親給了他一張信用卡“副卡”。小呂告訴記者,將信用卡綁定到“App store”后,充值只需在游戲內(nèi)點擊幾下,輸入密碼,便完成了,一次最多可充值648元,十分方便。幾次嘗試后,他便一發(fā)不可收拾。瘋狂時,徹夜游戲,每天要充值數(shù)次,“看到裝備后面的數(shù)字加了1,才覺得過癮”。才一個多月下來,不知不覺,幾十萬元就沒了。
操控誘導(dǎo),設(shè)下吸金“無底洞”
小呂的經(jīng)歷,讓絕大多數(shù)人覺得不可思議。玩游戲,又沒人強(qiáng)迫消費,怎么會陷得那么深?
記者試著了解這個游戲“吸金”的奧秘,便建立了一個角色。游戲的正常流程,幾乎可用“白癡”來形容,所有動作都可自動完成,只需在提示部位點擊就夠了,其他可以全程旁觀,毫無樂趣可言。一些游戲高等級用戶稱,待級別高后,搶怪、互毆才是真正的樂趣所在,而這些考驗的就是裝備。小呂告訴記者,“看游戲里其他用戶都有不錯的裝備,自己的東西太寒酸,滿腦子就想著提高裝備。”
不僅僅有來自其他用戶的感官刺激,據(jù)小呂稱,這款游戲上線沒幾天,游戲中就出現(xiàn)了戰(zhàn)斗力特別強(qiáng)的用戶角色,裝備都是頂級;而這些角色在游戲中的任務(wù)就是到處“殺人”,“感覺像游戲運營商設(shè)置的‘托’,目的就是刺激玩家”。
羨慕、惱火、嫉妒、憤怒,游戲激起用戶的各種情緒,最終都轉(zhuǎn)化為對裝備的渴求。而若是正常打怪收集,由于裝備掉落的幾率極低,將是個非常難熬的過程。在這樣的情緒操控下,充值消費求“速成”似乎順理成章。同時,游戲中處處存在對于消費的誘導(dǎo),最強(qiáng)的裝備,更只能通過充值“抽獎”才能獲取。
一旦陷入“圈套”,沒有休止的目標(biāo)會讓用戶欲罷不能,而只能投入呈幾何級數(shù)增長的費用。
售賣裝備,成監(jiān)管“灰色地帶”
對兒子夸張的網(wǎng)游消費,小呂家長告訴記者,他們最初并不知情。手機(jī)上時不時的消費金額提醒,還以為是兒子交了女朋友花費增多,便沒在意。月底賬單一到,這才傻了眼。他們認(rèn)為,網(wǎng)游的裝備道具是個虛擬產(chǎn)品,沒有成本;網(wǎng)游運營商自行定價,并公然出售,存在誘導(dǎo)購買、獲取暴利之嫌。這樣的收費,是否符合相關(guān)法規(guī),有沒有監(jiān)管呢?另一方面,游戲廠商只需簡單做個更新,就可讓這些用巨資砸出來的裝備成為過時物品。真成“無底洞”了!
事實上,目前蘋果“App Store”上的大量游戲,都推崇道具收費的運營模式,區(qū)別僅在于道具定價的高低以及游戲?qū)τ诘谰咭蕾嚦潭鹊牟煌?。這種收費模式,一直飽受爭議。記者就此咨詢了網(wǎng)游市場監(jiān)管人士,對方認(rèn)為,廠家的游戲道具定價考慮了游戲的投入成本,定價高低是市場化行為。定得太高,用戶不消費,廠家自然會降。至于所謂“對用戶消費行為的誘導(dǎo)”,并利用裝備圈錢,尚不屬于監(jiān)管范圍,目前的監(jiān)管仍側(cè)重于內(nèi)容是否健康合法。事實上,監(jiān)管部門一來也很難對虛擬物品進(jìn)行價值評估,二來選擇權(quán)仍然在用戶手上,刻意管控并不合適。
記者就同樣的問題詢問了蘋果客服人員。對方強(qiáng)調(diào),網(wǎng)游道具消費是“你情我愿”,蘋果只會在發(fā)生糾紛時介入。
不過,有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,游戲為了吸引用戶玩下去,在設(shè)計過程中研究透了用戶心理,以實現(xiàn)對用戶情緒的操縱。用戶一旦成癮,往往欲罷不能,只能跟著廠家走,甚至瘋狂砸錢。因此,游戲是否有防成癮機(jī)制,應(yīng)視為游戲是否健康的重要標(biāo)志。
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